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Half-Life: Opposing Force




Capítulos

El juego está dividido en diferentes capítulos.

  • Bienvenidos a Black Mesa - Shephard despierta en una enfermería, no demasiado lejos del sitio del choque. Él sale de la enfermería, viendo que los extraterrestres habían matado a los otros infantes de marina que habían sobrevivido el desplome. Él escapa rápidamente de allí y se entera vía radio que los militares se retiran de allí.
  • Nos estamos retirando - Shephard va hacia su punto asignado de trabajo, y tiene un primer contacto visual con la misteriosa raza X que parece recoger a seres humanos para su estudio en su mundo. Shephard alcanza el punto donde se van a retirar los soldados, pero se queda deliberadamente allí debido a las acciones de G-Man.
  • Desaparecido en combate - Shephard continúa en Black Mesa, intentando encontrar otra salida después de ser abandonado en el punto del retiro de los demás. Después de viajar a través de un alto horno infestado de zombies, Shephard ayuda a varios otros infantes de marina de su compañía que también se han quedado atrás. Él reúne fuerzas con ellos mientras que intentan escaparse de la explosion.
  • Fuego amigo - Después de luchar a través de un conjunto de oficina lleno de los extraterrestres, Shephard viene a un hangar en donde él ve a dos comandos negros engranar y cargar una cabeza nuclear en la parte posterior de un carro. Cuando lo ven atacan, y Shephard los mata en autodefensa. Él deduce que han enviado a los Ops negros adentro para matar a los infantes de marina restantes y a la cubierta de HECU acerca del incidente de Black Mesa. Shephard se reúne con varios otros infantes de marina que sobreviven y lucha contra los Ops negro, alcanzando eventualmente un sistema de ferrocarril subterráneo que conduce al Complejo Lambda.
  • No estamos solos - Shephard llega a la Complejo Lambda apenas a tiempo para ver a Gordon Freeman teletransportándose a Xen. Shephard también se fuerza a viajar a Xen para encontrar una salida del Complejo Lambda.
  • Profundidad de choque - Shephard llega a un complejo de los laboratorios subacuáticos en donde se están sosteniendo varios Ichthyosaurs. Después de pasar a través de los laboratorios, Shephard se fuerza otra vez para teletransportarse a Xen, otra vez para alcanzar una nueva parte de Black Mesa.
  • Realidad indirecta - Shephard lucha a través de una parte de Black Mesa que tiene los terrarios masivos usados para contener la fauna de Xen que era estudiada por los científicos. Eventualmente llega a una vieja área industrial, y recibe una transmisión de radio de un grupo de infantes de marina que luchan contra una clase de criatura de proporciones masivas.
  • Marcar el nido del gusano- Shephard llega a una área de almacenamiento de desechos de Black Mesa, donde un gusano enorme está bloqueando su camino. Trabajando a su manera con los alrededores (con los cadáveres de los infantes de marina que enviaron la señal de socorro en el capítulo anterior), Shephard descarga la basura tóxica en el gusano, matándote y permitiendo que él tenga acceso al área siguiente (las alcantarillas del Black Mesa).
  • Uniforme de Foxtrox - Acompañado por varios infantes de marina, Shephard sale a la superficie de Black Mesa, controlado por las fuerzas de los Ops Negros, incluyendo varios tiradores. Él pasa su manera a través de los canales y de las alcantarillas subterráneas de Black Mesa, luchando a través de una jerarquía de Voltigores, y llega a la presa hidroeléctrica ofrecida en el primer juego. Aquí, un Gargantua se ha atrapado encima de la presa y varios infantes de marina están intentando darle muerte. Shephard utiliza los explosivos para destruir a la criatura. Este nivel es el equivalente a tensión en la superficie de Half-Life.
  • El paquete - Shephard lucha a su manera a través de las áreas superficiales, haciendo frente a los Ops negros. Él llega a un garage subterráneo del estacionamiento donde la cabeza termonuclear del capítulo fuego amigo está siendo activada por dos comandos negros de Ops, al parecer con el intento de destruir Black Mesa. Shephard los mata y desactiva la bomba, pero ve más adelante a G-Man reactivarla.
  • Choque de mundos - Después de pasar a su manera a través de los almacenes llenos de criaturas de la raza X y de los Ops negros, Shephard llega una vieja área industrial de Black Mesa donde un gusano enorme llega a través de un portal de Xen. Shephard utiliza las armas y lo mata; luego un portal enorme del teleportación se separa hacia fuera y lo envuelve.
  • Conclusión - Shephard recupera el sentido dentro de un V-22 Osprey, con G-Man. Mientras que el G-Man habla con Shephard un flash blanco ocurre en la distancia, indicando que el Black Mesa ha sido destruido por la cabeza nuclear. El G-Man entonces informa a Shephard que lo detendrán “en un lugar en donde no puedes hacer ningún daño y tampoco pueden dañarlo. G-Man camina a un portal, y el juego termina.


Guía

Capítulo 1: BIENVENIDO A BLACK MESA

Después de la introducción Shepard se despierta dentro de una sala con un científico. Escucha lo que este último tiene que decir y empieza tu viaje a través del complejo.

Más adelante vas a necesitar un chaleco de energía para poder pasar por donde está el guardia. Por lo tanto, lo primero que debes hacer es cruzar los vestíbulos hasta que encuentres a un par de científicos que observan a unos soldados que han caído víctimas de los cangrejos alienígenas. El chaleco está en un rincón de la sala, sobre unas cajas.

Baja las escaleras y llegarás a tiempo para ver como un guardia se carga a un zombi. El guardia verá tu chaleco, te pedirá que ayudes a escapar a los que están en su misma situación y luego utilizará el escáner de retina para abrir la puerta. ¡Sal!.

En una sala cercana encontrarás una máquina láser desbocada. Con unos cristales que van reflejando unos rayos de colores, lo que debes hacer es cargarte uno de los cristales con cuidado de no tocar ningún rayo. Te agachas durante el primer rayo (coges la llave inglesa), salta dentro de la máquina y acércate al espejo para romperlo, después de la explosión sube las escaleras.

Saldrás a una terraza. Salta hasta llegar hasta el otro lado, hazte con el cuchillo que tiene el zombi y sigue avanzando. Irás a parar a un patio donde verás tu helicóptero Osprey destruido y a varios de tus camaradas muertos. No puedes acercarte ya que todo el sector está electrificado. Tendrás que desactivar el campo de energía.

Dirígete al hangar próximo. Pasa al siguiente patio allí verás una zona vallada en la que hay un soldado muerto y un guardia. Agáchate y metete por el agujero de la derecha de la jaula. Haz uso de tu visor nocturno moverte por el sector (botón F, por defecto).

Enseguida verás un gran generador de electricidad que lanza descargas eléctricas por todas partes. Has de cruzar la sala y rodear el generador sin quedar fulminado con los rayos.

Ten cuidado con las descargas, ya que se mueven siguiendo diferentes patrones. Cuando la más cercana se apague, avanza y espera a que la siguiente haga lo mismo. Sigue el mismo procedimiento hasta que llegues al agujero. Eres lleva al interior de la jaula. Utiliza la caja de energía para desactivar el fluido y vuelve a donde está el helicóptero. Ahora ya puedes acercarte, ve hacia la radio y escucha las órdenes. Todo el mundo se está largando. Vale, si te diriges a tu izquierda podrás bajar. Utiliza la escalera de mano.

Entra en la sala llena de residuos tóxicos de color verde. Salta por encima de ellos y dirígete rápidamente al sector calificado como "Acceso de Seguridad". Estás atrapado pero si tienes paciencia podrás escapar. Unos rayos de electricidad salen disparados por la sala haciendo pedazos plataformas y pasarelas. Al cabo de un rato, una rampa se derrumba. Salta encima y sortea con cuidado los rayos hasta llegar a la puerta situada a tu izquierda. Baja con el ascensor hasta la siguiente sala.

Salta por encima de más residuos y ve hacia el pasillo. Hay un panel de controles de la cinta transportadora en lo alto de la escalera. Utiliza la palanca para situar la plataforma justo a la izquierda de donde te encuentras. Dispara sobre el contenedor de explosivos de la plataforma para despejar el camino y salta a la plataforma. Acércate al botón de la pared. Púlsalo, vuelve atrás saltando y dirígete al vestíbulo que acaba de revelarse tras la puerta que se ha abierto.

Dispara contra la caja explosiva que hay al lado del robot amarillo, lo cúal te permitirá bajar por la escalerilla. Pulsa el botón del panel de control. Sigue hasta que llegues al tranvía. Cárgate a los chuchos chungos y empuja la carretilla que está delante y sube a bordo.


Capítulo 2: NOS MARCHAMOS

El tranvía atravesará las instalaciones. Durante el viaje, dispara a los esclavos de los alienígenas que veas o acabarán por alcanzarte. O si prefieres agáchate para que no te den. Cuando se detenga el tranvía, ten cuidado porque dos esclavos aparecerán por detrás de ti cuando vayas a coger la munición.

Pasa por donde está el guardia y sube las escaleras. Aparecerá un monstruo detrás de un cristal. El bicho matará al guardia, atrapará al científico y lo teletransportará, rompiendo el cristal con la descarga. Entra en la sala y acércate al ascensor. Pulsa el botón y mata a los esclavos que hay arriba. Coge la metralleta del soldado muerto. Salta encima de las cajas y metete de un salto en respiradero situado encima del recargador HEV.

Sigue adelante y enseguida entrarás en una zona controlada por soldados. Baja las escaleras después de coger la correspondiente munición de la habitación donde hay un soldado y un médico, y dirígete al Osprey que te está esperando. Antes de que puedas llegar se cerrará la puerta y no te quedará más remedio de ver cómo se las piran tus compañeros sin ti. G-Man el misterioso hombre del traje, es consciente de tu situación, pero no hace nada por resolverla.


Capítulo 3: DESAPARECIDO EN COMBATE

Evita los tubos de vapor después de cargarte a los Zombies, y avanza hasta que llegues al conducto por el que puedes arrastrarte después de cargarte una serie de alienígenas, te metes por el respiradero hasta el fondo para coger vida cargándote la rendija del fondo de todo, después vuelves a meterte por el respiradero y te cargas la primera rendija.

Llegarás a un sitio donde iras por encima de una superficie que no aguantará tu peso haciendo que te precipites a una sala con agua electrificada. Trepa hasta que puedas saltar a un sitio seguro.

Te metes por el respiradero que hay caído o inclinado al fondo de la habitación y caminando por los laterales de la habitación, junto a las paredes, para no volver a caer al agua electrificada.

Llegarás a una zona con ventiladores, pasa por encima de ellos con cuidado de no caer. Sigue hasta que veas otros dos ventiladores gigantes y acércate al de la derecha. Sólo tiene una pala. Si lo calculas bien, puedes evitar la pala y meterte en el agujero de un salto (¡de todas formas salva la partida!).

Llegarás a una sala con tuberías y llamas. En ella y en la siguiente tendrás que correr y saltar, calculando tus movimientos para evitar las llamas. Y prepárate para luchar.Tras matar a todos los zombis de la siguiente sala, empuja la caja con el letrero "Peligro: Explosivos" dentro de la tubería que hay delante del panel de control. Pulsa el botón para iniciar unas "Pruebas de fuego". La explosión abrirá un agujero en el suelo por el que podrás escapar.

Cuando entres en el hueco del ascensor, utiliza la escalera de mano y la pasarela para bajar, y poder llegar al pasillo del piso de abajo. Derrapa en el agua, evitando el cable eléctrico, y ve al vestíbulo, desde donde podrás desactivar el corriente eléctrico. Vuelve al hueco del ascensor y salta sobre el cable. Sube por el cable hasta el ascensor situado más arriba y sal luego al pasillo.

Entra en el conducto y, cuando se derrumbe, continúa hasta abajo. Luego ve al pasillo. Empuja la caja hasta la barricada y empléala. Dispara a la mina láser ( recomiendo con una granada y apártate bastante sino la quieres palmar) y ve de nuevo a por la caja. Deslízala por debajo del respiradero para volver a entrar en el conducto ( cuidado con el bicho que tira ácido que está detrás de ti al salir del respiradero).

Desactiva la electricidad y sube con la caja por la cuerda que hay encima del interruptor. Utiliza la radio y un par de soldados abrirán la puerta. El ingeniero te abrirá otra puerta que está cerrada con llave. Asegúrate de que te siguen los dos cuándo entres en el ascensor.


Capítulo 4: FUEGO ALIADO

Con ayuda de los soldados, mata a todos los esclavos que haya en esta sala. Ojo, puede ser un combate muy duro, ya que el juego va sin soldados XD. Avanza y, a medida que vayan apareciendo más enemigos, cárgatelos y sal por las paredes derrumbadas.Cuando dobles la esquina verás un puente en ruinas y un enorme soldado alienígena. Dispara a las cajas de explosivos que hay detrás de él, ten encuentra que hay dos, lo recomendable es que te cargues al primero con los explosivos y el otro a matar con la ametralladora pero protegiéndote con la pared que tienes al lado. Después dispara a los costados del sistema de rayos para cargártelos y poder saltar por los dos cables balanceándote claro está, hasta llegar al lado opuesto.

Entrarás en el patio en el que hay un médico. Métete en el respiradero y escucha la conversación de los miembros de las fuerzas especiales. Salta fuera y cárgatelos, tienes dos delante uno a la izquierda y dos a la derecha. No utilices explosivos ya que a la derecha tienes una bomba nuclear. Después te cargas el cerrojo de madera de la puerta y te cargas la ametralladora automática que hay, entonces te traes al médico para curar a un soldado que está al otro lado de la habitación, cerca de la bomba nuclear.

En el siguiente sector te encontrarás con 6 soldados terriblemente ágiles. Deja que tus hombres se encarguen de la mayor parte del combate. En la refriega, ve avanzando hasta que llegues a unas escaleras (se recomienda ir con la ametralladora de asalto de los soldados o la pistola es con mirilla láser). El interruptor que hay subiendo las escaleras activará la vagoneta. Ve hacia ella y llevala marcha atrás hasta el cambio de agujas. Detente "fistro pecador", y dispara al cambio de agujas y sigue luego por la otra vía.

Cuélate, con la ayuda de la caja y el bidón de metal, por el agujero del techo para pasar al siguiente nivel.

 


Capñitulo 5: NO ESTAMOS SOLOS

Cuando cruces la puerta te encontrarás con el fantástico Freeman saltando al portal Xen. Si le sigues, morirás, así que mejor concéntrate en matar a los alienígenas. Al cabo de un rato caerá al suelo una pasarela. Úsala para saltar hasta el teleportal.

Bienvenido a Xen. Salta hasta la plataforma más cercana. Después hazlo hasta la plataforma de la izquierda. Un científico caerá del cielo y aterrizará a tu lado. Coge su arma. Salta a la plataforma que está a tu derecha cargándote los dos chuchos alienígenas y después salta a la de delante y a la de arriba de todo, deberías encontrarte encima de un tele portal entonces salta encima de este.


Capítulo 6: PROFUNDIDAD TOTAL

De vuelta a Black Mesa. Avanza hasta que encuentres una sala con una máquina de teletransporte. Un científico está atrapado entre los dos mundos, de modo que pulsa el botón para sacarlo de ahí. Haz que te siga para abrirte las puertas, aunque la segunda la puerta lo dejará pájaro al científico. Usa la escalera de mano del tubo roto, pero ten cuidado con la emboscada alienígena que te espera arriba.

Después del ataque entrarás en una piscina vacía. Mueve la rueda y deja que el agua llegue hasta el respiradero.

Entonces llegarás a otra sala en la que no debes utilizar la unidad médica, ya que sino te explotará. Abre la puerta para liberar el pez monstruo en la piscina. Sube y salta al agua (esquivando al pez claro está). Ve nadando hasta dejarlo atrás y mueve la rueda para entrar a la siguiente sala.

Dispara al interruptor para desactivar la barrera eléctrica, avanza y mata a todos los bichos que veas. Pulsa al botón y cruza la puerta. Dirígete a la isla del teleportal. Te teletransportará hasta Xen, donde encontrarás otro portal que te llevará de vuelta a Mesa. Dale al interruptor y salta al agua que contiene los peces mutantes. Si te pones en la parte superior del tubo podrás cargártelos o puedes sortearlos y meterte por el conducto del fondo donde vas a parar a una máquina de teletransporte.


Capítulo 7: REALIDAD ALTERNATIVA

Ten cuidado con los monstruos que van apareciendo teletransportados dentro del túnel a medida que lo atravieses. Puedes despacharlos fácilmente colocando una mina o un paquete de explosivos. Al morir, uno de ellos explotará y abrirá un agujero en el cristal. Déjate caer y al avanzar un poco al fondo del recinto te aparecerá un nuevo bicho. Ten cuidado ya que su ataque es muy poderoso, recomiendo de que te pongas en una piedra y utilices la arma esa de protones que teletransportará al bicho a su lugar de origen.

En esta sala, que es una especie de área de investigación alienígena, puedes abrir las jaulas si quieres pelea. Al menos deberías abrir las jaulas de esos bichos con forma de escarabajos para conseguir armamento extra.

Ten cuidado cuando atravieses el ascensor estropeado y te metas en los sectores de hábitat una vez hayas recorrido una serie de habitaciones y hayas movido una silla para legar a un respiradero y coger más munición extra.

Tras un largo viaje encontrarás la pistola experimental en forma de percebe. Úsala como un garfio. Pero ten encuentra que solo es efectiva con materiales orgánicos: Practica en la siguiente sala.

En el siguiente hábitat, lucha contra los bichos, pero evita los gusanos. Trátalos como el 1º monstruo de Half-Life si quieres hacerte con todos los power-up que tienen bajo su custodia. Usa la pistola percebe para alcanzar el saliente superior cuélate por la ventana.

Avanza por el respiradero y usa la radio en la siguiente sala. Oirás cómo tus compañeros de equipo piden ayuda. Desactiva el ventilador y sal por el respiradero para pasar al siguiente nivel.


Capítulo 8: AGUJERO DE GUSANOS

Este nivel es la guardia del gusano del foso, una criatura espeluznante y tan poderosa que necesitarás solventar un puzzle para matarla:

Usa la pistola percebe para balancearte y saltar hasta la válvula de presión que hay al otro lado de donde estás, a la izquierda. Abre la válvula y baja. Avanza por la escalera hasta llegar a la entrada que está más abierta.

Mata a los monstruos que veas y dirígete a la sala de control ( en la que se ve Valve y Gearbox, XD). Este botón tendrás que usarlo al final para matar al gusano, pero todavía no, todo llegará. Cruza la puerta que indica "estación de residuos 3". Corre por donde está el gusano (paralízalo si es necesario con los disparos de tus armas si es necesario) y dale a la válvula del conducto de vapor.

Ve por las pasarelas hasta la "Estación de Residuos 1" y crúzala. Ve por entre las cajas y meteré en el siguiente vestíbulo. Salva, salta los residuos tóxicos y activa el botón del mecanismo de reducción (la sala con las cajas se hará más estrecha). Vuelve ahora a la sala de las cajas (ahora un pasillo) y hazte con los power-up. Rompe el respiradero del suelo y déjate caer. Dale al interruptor del "Control de emergencia" y vuelve a la sala de control descrita en el apartado 1.

Ahora Valve y Gearbox estarán iluminados. Dale al botón y contempla cómo muere el gusano. Sal otra vez y sube hasta el punto donde empezaste el nivel. Activa el puente y sal del nivel.


Capítulo 9: TRAJE PARA BAILAR EL FOX

Tu primer objetivo será atravesar un sitio que está repleto de soldados. Cúbrete siempre que sea necesario, ten cuidado con sus granadas y mátalos lo más rápidamente que puedas. Lanza un cohete o un explosivo similar contra el nido de ametralladoras o, en todo caso, busca un sitio desde donde poder alcanzar al soldado al mando de la ametralladora. A continuación, acércate a la camión, defendiéndote de los secuaces del gobierno que hay al otro lado. ¡ojo con sus granadas!

En la siguiente sección encontrarás un par de soldados amigos que necesitan tu ayuda. Tu siguiente objetivo es un patio de grandes dimensiones lleno de contenedores. Está bien protegido por francotiradores. Hay también varios contenedores explosivos y minas. ¡No dejes que tus hombres o tus disparos alcancen estos explosivos! La explosión resultante significaría el fin de tu misión.

Verás un combate entre los soldados enemigos y las tropas de choque, de un solo ojo. Deja que se destricen entre ellos y cárgate luego a los supervivientes. Asegúrate de coger todos los power-ups de energía y municiones como puedas ya que la siguiente sección es poco dura.

Desciende a las profundidades de un alcantarillado que se ha convertido en la guarida de unos cuantos Voltigores. Como está completamente oscuro ahí dentro, tendrás que utilizar tu visor nocturno. Hay 7 Voltigores escondidos en el alcantarillado. Ya que no vas a poder verlos hasta que los tengas encima, es conveniente que guardes tu partida a menudo. Pégate a tu metralleta pesada. Un disparo certero con tu rifle displacer acabará con los monstruos (los Snarks los mantendrán ocupados si es preciso). Ten cuidado, evita la descarga de color púrpura y no tendrás problemas para salir airoso de este encuentro.

En la siguiente sección es más fácil de lo que parece, a no ser que te hayas quedado sin armamento pesado. Lo mejor es que uses tus metralletas, la pesada o la normal. Necesitas un arma con mucha munición y una alta frecuencia de disparo. En la sala hay dos pasillos jalonados por palancas. Se trata de cargar a saco por los pasillos, matando a los Zánganos. Son rápidos y tenaces, así que mátalos lo más rápido que puedas y cierra las puertas.

Hay un agujero parecido a una cueva a un lado de la sala. Sí, más oscuridad y más . Mátalos a todos y a las tres crías y sigue avanzando.La siguiente sección presenta una lucha cerrada contra las tropas de choque. Sírvete de tus tres soldados lo mejor que puedas.

Ahora te encontrarás con un embalse de lo más familiar. Justo en medio hay un soldado alienígena encadenado. Usa la pistola percebe para llegar hasta el otro lado (no te caigas al agua porque cuesta muchísimo volver a subir). Cárgate a los dos soldados de choque que aparecen en cuanto llegues al otro lado. Dale al detonador y admira los fuegos artificiales mientras el soldado alienígena y parte del embalse arden en llamas. Salta a la tubería que ha revelado la explosión y deja que la corriente te lleve al siguiente nivel.


Capítulo 10: EL PAQUETE

Más diversión con los soldados enemigos. Lo mejor es ir delante de los soldados que te encontrarás en esta sección y fulminar al enemigo lo más rápido que puedas. Cúbrete entre los barriles cuando te encuentres con el cañón montado.En la siguiente sección encontrarás un mortero. Dispara con lentitud, pero pega fuerte. Ordena a los soldados que aún estén contigo que se pongan detrás de ti mientras tú cargas a saco por la sección y disparas al cañonero (tus hombres morirán si te siguen).

Entra en el edificio, mata al soldado y sal. Aparecerán otros dos, así que a por ellos. Entra en el Bunker de donde salieron. Ábrete paso hasta el mortero y úsalo para destruir la valla y a los alienígenas que salen.

La siguiente sección presenta un helicóptero patrulla que, si eres paciente, destruirá a los alienígenas por ti. Por supuesto, una vez haya acabado con ellos, tú serás el siguiente blanco (que te pensabas).

Espera un poco para asegurarte que mata a todos los alienígenas y derríbalo luego con un solo cohete. Sube al tejado, baja a desactivar el campo de energía y luego cruza el tendido eléctrico para llegar al otro lado.Tras matar algunos alienígenas, entrarás en el sector del aparcamiento. Cárgate primero a todos los soldados enemigos y busca luego al guardia que está detrás de la puerta de cristal (no te dejará entrar a causa de la bomba atómica). A la vuelta de la esquina te encontrarás con dos hombres trabajando con la bomba. Mátalos con tu rifle francotirador y desactiva la bomba. Entonces, el guardia te dejará pasar y podrás tirar al siguiente nivel.


Capítulo 11: COLISIÓN DE MUNDOS

Hay dos combates importantes en este nivel. Ninguno de los dos es complejo, pero si son intensos. En la primera sección has de usar un armamento poderoso (como el rifle francotirador) para matar y superar a las tropas de asesinos y soldados. Es más fácil decirlos que hacerlo, así que procura acertar a la primera. A continuación tendrás que neutralizar un nido de ametralladoras muy molesto. Tendrás tiempo para maniobrar, ya que las cajas se mueven por la cinta transportadora. Lo mejor es usar un cohete. Ve por la cinta y sortea las cajas hasta que llegues al otro lado.

Tras superar con éxito este último embrollo irás a parar a otro peor muy peligroso. Dos Voltigores y un puñado de soldados de choke se baten contra una horda de miembros de las fuerzas especiales. Te encuentras por encima de la acción y lo mejor es que te quedes donde estás durante un rato. Echa mano de explosivos y armamento pesado para hacerte notar durante la batalla. Cuando no hayan moros en la costa, salta sobre la primera caja que veas y luego sobre la siguiente. Después, salta al suelo. Para entonces, aparecerán otros dos soldados de choque y tres de operaciones especiales. Estás justo en medio, así que carga contra uno de los dos bandos y ábrete camino a tiros.


Capítulo 12: BATALLA FINAL

Sigue el consejo del guardia y cárgate de todo tipo de armamento. Desciende luego a las profundidades. El jefe del último nivel se acerca y no parece muy contento. Por suerte no es tan bruto como Nihilanth (jefe del último nivel de Half-life). Es bastante fácil matarlo si sabes lo que hay que hacer.

Escenario: esta sala tiene una cuerda y una piscina de agua curativa. La sala principal tiene dos láseres montados, una pasarela y una escalera de mano. El gran portal de color rosa lo ocupará enseguida la bestia final, por lo que dedica un poco de tiempo a familiarizarse con la zona

Cuando aparezca el bicho, destroza su ojo con el láser. Corre hacia donde está el segundo láser y haz lo mismo. Baja y dispara al agujero de lo que sería su barriga. Si lo alcanzas, se izará. También hará aparecer a un soldado de choque. Mátalo y vuelve a repetir el procedimiento cuando vuelva a abrir los ojos.

Tras dos rondas de tiros, la bestia destruirá parte de la pasarela y tendrás que usar la pistola percebe para llegar hasta el 2º láser.

Repite el mismo procedimiento hasta que el bicho se derrumbe. Serás recompensado con un encuentro de G-Man, el famoso hombre misterioso....






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